Root tag must be a named compound tag что делать майнкрафт

Root tag must be a named compound tag что делать майнкрафт Техника
  • … from (block <sourcePos>|entity <source>|storage <source>) [<sourcePath>]
  • … value <value>

Contents

Формат NBT (от англ. Named Binary Tag — «именованный двоичный тег») используется Minecraft в различных файлах для хранения данных. Формат описан Нотчем в очень краткой спецификации. Формат разработан для хранения данных в структуре-дереве, состоящей из различных тегов. У каждого тега есть идентификатор и название. Оригинальная известная версия NBT, 19132, была введена в Beta 1.3, и с тех пор была обновлена до 19133 вместе с Anvil; в этом обновлении был добавлен тег для массива целочисленных переменных. Формат NBT был ещё в Indev и использовал теги с 0 по 10.

Number types can be denoted with a letter at the end of the value (such as 0b for a byte). Without a letter, the code assumes an integer, which works fine for most numbers but behaves differently. Using a literal integer like this to exceed a type’s expected range simply wraps the number back to 0 at the limit.

For a deeper understanding of payloads, it might help to look at what an example Compound Tag would look like in data.

  • The first byte of data read is the tagId . Above is 10 , so this represents a TAG_Compound. The next two bytes read are the length of its name. (Two bytes because it expects a short — see Structure of a Tag above.) The given length is 3 . Those next 3 bytes read ham . So far it’s been revealed that the first Tag is a Compound Tag named «ham». Its payload is everything that follows, until TAG_End.
    • The next byte is 8 , so this is a TAG_String. The upcoming unnamed TAG_String tells us it has the 7-byte name of «pigName». Its payload follows.
      • The next short is 6 , so the «pigName» has a value that’s 6 bytes long. Those bytes read Hampus . The completed first Tag is TAG_String(«name»):6 Hampus

      Using a command to summon a pig with this example tag would look like this:

      List of Entity Data Tags

      Minecraft code spawns entities with set Tags and values. Entities are themselves saved as tags within the world’s chunk data. Every detail about an entity is stored in its data tag. All tags are referenced by the game’s code to control entity behaviour.

      Please update this page to reflect recent updates or newly available information.

      See Entity format for the various NBT Tags that are saved for each entity. This page also contains basic information for each NBT Tag.

      When None is used in a tag name that means that this tag can be put directly into the start of the dataTag.

      Contents

      Items [ ]

      These tags can be used on any item.

      Color is a hexadecimal color value, except in decimal. An RGB to hexadecimal converter can be found here and a hexadecimal to decimal converter can be found here. Names and lore must be passed as raw JSON text.

      To hide multiple tags, you need to add the value of the tags you want to hide. For example, if you want to hide the «Enchantments» and the «Attributes modifiers» tags, the value you need to put is 3 (1+2).

      VALUE ranges from 1 to 127, representing 127 combinations.

      Adding 1 hides «Enchantments»

      Adding 2 hides «AttributeModifiers»

      Adding 4 hides «Unbreakable»

      Adding 8 hides «CanDestroy»

      Adding 16 hides «CanPlaceOn»

      Adding 32 hides other information, including potion effects, shield pattern info, «StoredEnchantments», written book «generation» and «author», «Explosion», «Fireworks», and map tooltips

      Adding 64 hides «Dyed» on leather armors

      Allowed 1 amount of same NBT Tags.

      Unknown amount of allowed same NBT Tags.

      Colors is the initial color of the explosion written in decimal format.

      FadeColors is the color that the explosion will fade to written in decimal format.

      Flicker is whether the whether the explosion flickers while it fades. This is the effect applied when you add glowstone to the firework star.

      Trail is whether the particles leave trails as they travel. This effect is applied when you add a diamond to the firework star.

      Type is the shape of the firework:

      0 is small ball,

      1 is large ball,

      2 is star-shaped,

      3 is creeper-shaped,

      Blocks [ ]

      Entities [ ]

      These tags are used when using the /summon command to spawn entities or when using the /data to edit the data of entities.

      This tag determines only the entity’s velocity, not the direction that it’s facing.

      Villager [ ]

      These tags are used when summoning villagers. (Offers NBT can’t be done in 1.14+)

      Item Frame [ ]

      These tags are used when summoning itemframes.

      Potion [ ]

      These tags are used to customize potions

      Armor Stand [ ]

      These tags are used when summoning armor stands.

      Note: The Equipment tag also works for armor stands.

      Turtle [ ]

      These tags are used when summoning turtles.

      Blocks [ ]

      Generic [ ]

      Beacon [ ]

      Spawner [ ]

      [Гайд] Разбираем NBT теги: Все мобы

      Итак, теги будут описаны в таком-же формате, как и на англоязычной WIKI.

      [Гайд] Разбираем NBT теги: Все мобы

      Все мобы:
      HealF: Количество здоровья моба. Измеряется в половинках сердец. Если установлен, то Health игнорируется.
      Health: Количество здоровья моба.
      AbsorptionAmount: Дополнительное здоровье моба.
      AttackTime: Сложный перевод. Описать его словами очень трудно (Number of ticks the mob’s «invincibility shield» lasts after the mob was last struck. 0 when not recently hit).
      HurtTime: Сложный перевод. Описать его словами очень трудно (Number of ticks the mob turns red for after being hit. 0 when not recently hit.).
      DeathTime: Значение «0» показывает, что моб уже мёртв.
      Attributes (Массив): Атрибуты моба.
      -Name: Имя атрибута.
      -Base:: Базовое значение атрибута.
      Modifiers (Массив): Будет описано отдельно.
      ActiveEffects (Массив): Эффекты, наложенные на моба
      -Id: ID эффекта.
      -Amplifier: Уровень эффекта.
      -Duration: Длительность эффекта.
      -Ambient: 1 — если эффект обеспечивается маяком. Если нет — 0.
      -ShowParticles: 1 — если частицы показаны. Если нет — 0.
      Equipment (Массив): То, что надето на игрока.
      -0: Предмет, который находится в руке.
      -1: Ноги
      -2: Поножи
      -3: Нагрудник
      -4: Голова
      DropChances (Массив): Выпадающие с моба вещи.
      -0: Предмет, который находится в руке.
      -1: Ноги
      -2: Поножи
      -3: Нагрудник
      -4: Голова
      CanPickUpLoot: 1 — если моб может поднимать вещи. Если нет — 0.
      PersistenceRequired: 1 — если моб не может естественно исчезнуть. Если может — 0.
      CustomName: Имя моба.
      CustomNameVisible: 1 — если пользовательское имя видно. Если нет — 0.
      Leashed: 1 — если моб на поводке. Если нет — 0.
      Leash (Массив): Значение данного массива и его параметры нужны только для профессионалов. Если они Вам интересны — посмотрите на WIKi.
      GoldenAppleOverflow: Удалено.

      [Гайд] Разбираем NBT теги: Мирные мобы

      Размножаемые мобы:
      InLove: Количество тиков до того момента, после которого моб перестанет искать партнёра. При значении «0» моб не ищет партнёра изначально.
      Age: Возраст моба. Если число отрицательное — моб ребёнок, если число положительное — моб взрослый. Также, любые значения выше нуля обозначает количество тиков до того момента, после которого моб сможет размножаться вновь.
      ForcedAge: Значение возраста моба, который будет у него после того, как он вырастет. Увеличивается при подкармливании.

      Приручаемые мобы:
      Owner: Ник владельца моба.
      OwnerUUID: UUID игрока, которому принадлежит этот моб.
      Sitting: 1 — если моб сидит. Если нет — 0.

      Летучая мышь:
      BatFlags: 1 — если мышь висит на стене. Если нет — 0.

      Курица:
      IsChickenJockey: 1 — если курица погибает естественно. Если маленькие зомби могут садиться на кур — 0.

      Лошадь:
      Bred: Неизвестно.
      ChestedHorse: 1 — если на лошади есть сундук. Если нет — 0.
      EatingHaystack: 1 — если лошадь в данный момент пасётся. Если нет — 0.
      HasReproduced: Не используется. Всегда выставлено значение «0».
      Tame: 1 — если лошадь приручена. Если нет — 0.
      Temper: Может принимать значения от одного до ста. Увеличивается с процессом кормления. Чем больше значение — тем легче приручить лошадь.
      Type: Тип лошади. 0 — Лошадь, 1 — Осёл, 2 — Мул, 3 — Зомби-Лошадь, 4 — Лошадь-Скелет.
      Variant: Цвет лошади.
      OwnerName: Ник игрока, приручившего лошадь. Не влияет на поведение самой лошади.
      Items (Массив): Работает только если на лошади есть сундук. О том, как работать со слотами будет описано в одной из следующих статей.
      ArmorItem (Массив): Броня лошади. О том, как работать со слотами будет описано в одной из следующих статей.
      SaddleItem (Массив): Седло, надетое на лошадь. О том, как работать со слотами будет описано в одной из следующих статей.
      ArmorType: Тип брони лошади. Удалено в версии 13w21a.
      Saddle: 1 — если на лошади есть седло. Если нет — 0.

      Оцелот:
      CatType: Вид оцелота. Потребуется приручить, не смотр на то, что он будет выглядеть как прирученный кот. 0 — Дикий оцелот, 1 — Не переводится, 2 — Табби, 3 — Сиамский кот.

      Свинья:
      Saddle: 1 — если на свинье есть седло. Если нет — 0.

      Овца:
      Sheared: 1 — если овца подстрижена. Если нет — 0.
      Color: Цвет овцы. Может быть от нуля до пятнадцати.

      Волк:
      Angry: 1 — если волк злится на игроков. Если нет — 0.
      CollarColor: Цвет ошейника волка.

      Житель:
      Profession: ID профессии жителя.
      Riches: Не используется.
      Career: ID профессии жителя, который будет использован при составлении торгов.
      CareerLevel: Уровень торгов жителя. Если превышает определённое значение, новые торги открываться не будут.
      Willing: 1 — если житель готов к размножению. Если нет — 0.
      Inventory (Массив): Инвентарь жителя. О том, как работать со слотами будет описано в одной из следующих статей.
      Offers (Массив): Торги жителя.
      Recipes (Массив): Список возможных торгов.
      —rewardExp: 1 — если игрок будет получать опыт за данный торг. Если нет — 0.
      —maxUses: Максимальное количество сделок, которые можно совершить до их закрытия.
      —uses: Количество уже проведённых сделок.
      buy (Массив): Первый покупаемый предмет. О том, как работать с предметами будет описано в одной из следующих статей.
      buyB (Массив): Второй покупаемый предмет. О том, как работать с предметами будет описано в одной из следующих статей.
      sell (Массив): Получаемый в результате торга предмет. О том, как работать с предметами будет описано в одной из следующих статей.

      Железный голем:
      PlayerCreated: 1 — если голем был создан игроком. Если нет — 0.


    Дополнительно:  Ubuntu-on-android
  • Minecraft Wiki

    Examples [ ]

    Mixed path [ ]

    • <> —Specifies the root tag
    • —Specifies the root tag if the «foo» subtag is set to 4.0f
    • foo —Specifies the tag named «foo» under the root tag
    • foo.bar or foo<>.bar —Specifies foo’s subtag named «bar».
    • foo.bar[0] —Specifies the first element of the list (or array) «bar»
    • foo.bar[-1] —Specifies the last element of the list (or array) «bar»
    • foo.bar[0].»A [crazy name]!» —Specifies the subtag named «A [crazy name]!» under that first element
    • foo.bar[0].»A [crazy name]!».baz —Specifies the subtag named «baz» under that crazily named tag
    • foo.bar[] —Specifies all elements of the list (or array) «bar»
    • foo.bar[].baz —Specifies the subtags named «baz» under all elements of the list «bar»
    • foo.bar[] —Specifies all elements of the list «bar», in which the «baz» tag is set to 5b
    • foo —Specifies the «foo» tag if its subtag «bar» has the value «baz»
    • foo.bar —Specifies the «bar» tag if it matches the value «baz»

    Example 1 [ ]

    These names have been arbitrarily picked, for demonstrative purposes.

    • foo —Specifies the subtag named «foo» under the root tag.
    • foo.bar —Specifies foo’s child named «bar».
    • foo.bar[0] —Specifies the first element of the list «bar»
    • foo.bar[0].»A [crazy name]!» —Specifies the child named «A [crazy name]!» under that first element
    • foo.bar[0].»A [crazy name]!».baz —Specifies the child named «baz» under that crazily named element

    The tree structure

    Example 2 [ ]

    Result [ ]

    Формат файлов

    Файл NBT — это сжатый GZip составной тег, включающий название и тип. Некоторые такие файлы, используемые Minecraft, не являются сжатыми GZip, хотя в большинстве случаев спецификация Нотча, предписывающая сжатие, соблюдается. В Xbox 360 издании чанки сжимаются XMemCompress, разновидностью алгоритма сжатия LZX. Заголовка, указывающего версию или какую-либо иную информацию, в файлах нет, версия указана только в файле Использование в Minecraft

    Дополнительно:  Ошибка page fault in nonpaged area в Windows 10, 8, 7 – способы устранения

    Использование формата NBT в Minecraft местами является странным. В некоторых случаях пустые списки могут быть представлены списками байтов (или тегов End в более новых версиях Minecraft), а не списками правильного типа. К тому же, каждый корневой тег имеет пустое название и включает только один составной тег с самими данными и названием. Например:

    Ещё одна заметная странность — это то, что, хотя оригинальная спецификация Нотча допускает пробелы в названиях тегов и приведённый в ней пример использует это, в Minecraft нет файлов с пробелами в тегах. Также использование прописных букв в названиях тегов непостоянно: где-то с прописной буквы пишется каждое слово, где-то — каждое, кроме первого, а где-то используются только строчные буквы.

    Область применения

    Blocks [ ]

    Generic [ ]

    Beacon [ ]

    Spawner [ ]

    Теги наборов данных позволяют с помощью JSON-файлов сгруппировать предметы, блоки или функции вместе.

    Не загружается карта

    Сап, форумчане. Заранее извиняюсь за свой русский, ибо не учил. Дело вот в чём. Играю я себе в майн, с модами ( сборка работала стабильно). Но вот тут такое дело, решил построить себе дом. Строю, строю, строю, и тут мир начал лагать: появлялись сломанные блоки, изчезали те которые поставил, проседал фпс. Решил ка я, а ну ка перезайду, и вот тут и началось.
    Майн запустился, но когда карта загружается, процесс загрузки зависает на моменте генерации ландшафта, и всё, и так безконечно, иногда выкидывало в меню, иногда майн крашился. Решил создать новый мир ( думал дело в самом майне) но тут тоже не просто, мир создался и все нормально вроде бы. Вышел с майна. Зашел опять в только что созданий мир, ошибка: shutting down internal server . Такая же ошибка появляется когда меня выкидывало в меню, и я опять загружал мир.
    Ну думаю, ересь конкретна творится, решил переустановить майн, но не тут то было, пробивал делать так 3 раза, ничего не помогло. Думал может дело в джаве, обновился до последней версии, разставил аргументы, но тоже нет, всё тоже самое. Думаю раз так то дуло в самом мире, думал сделать откат. Методом научного тыка перебрал сохранки которые были папке region (так на форуме одном прочитал, говорили помогло), карта запустилась, но никаких построек не было ( инвентарь сохранился), это меня тоже не поможет (так как проще создать новый мир стаким же сидом, к тому же пошло на этот мир много времени и очень жалко начинать с нуля).
    Краш-репорты прилагаються:

    Time: 09.09.15 1:19
    Description: Loading screen debug info

    This is just a prompt for computer specs to be printed. THIS IS NOT A ERROR

    Storage [ ]

    Each command storage is a general purpose, key-value storage, identified by a resource location to prevent unintentional conflicts.

    /data get and /data modify can read from the storage, while /data merge , /data modify , /data remove , and /execute store can write to the storage.

    Output [ ]

    Программное обеспечение

    Please update this page to reflect recent updates or newly available information.

    See Entity format for the various NBT Tags that are saved for each entity. This page also contains basic information for each NBT Tag.

    When None is used in a tag name that means that this tag can be put directly into the start of the dataTag.

    Определение тега

    Тег — отдельный элемент дерева данных. Первый байт в теге — это тип тега (также называемый идентификатором или ID), затем 2 байта хранят длину названия, затем название в виде строки в формате UTF-8 (следует отметить, что TAG_End не имеет названия и не включает дополнительные 2 байта; предполагается, что название пустое). Названия тегов могут содержать пробелы, хотя сам Minecraft не имеет таких тегов. Наконец, следующие байты — содержимое тега, зависящее от типа тега. Таблица ниже описывает 12 известных тегов в версии NBT 19133:

    Custom Modpack server help

    You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

    Similar Content

    I’m at a loss. I’ve been playing my modpack for a month now and after updating to 1.16.5, it fails to launch as it loads Minecraft assets. I managed to get it to launch once, but it was vanilla Minecraft.

    RAM: 8gb
    MC Version: 1.16.5
    Forge: forge-1.16.5-36.1.0-installer

    Дополнительно:  Как включить и настроить голосовой поиск от Яндекса и Google. Что делать, если голосовой поиск не работает

    Pastebin won’t work (404 error) so here’s the error log:

    TLDR; It is defaulting to a fresh install of forge with no mods even though I have done the exact same thing I did in the past.

    NBT path format

    Name escaping [ ]

    Quoted strings, such as «Lorem ipsum» , may be used if a name of a key needs to be escaped.

    Arguments [ ]

    Specifies a storage to be operated on. Must be a resource location.

    Specifies the NBT to retrieve or remove. Must be an NBT path.

    Scalar for the command’s return value. Must be a Double-precision floating-point format number.

    Specifies a compound tag to be merged into somewhere. Must be a compound NBT in SNBT format.

    Specifies target NBT to modify. Must be an NBT path.

    Specifies an item’s index within a list. Must be a 32-bit integer number.

    Specifies a storage to be used by modify . Must be a resource location.

    Specifies the source NBT to be used by modify . Must be an NBT path.

    Value used in modifying the target NBT. Should match its data type. Must be an NBT tag of any type in SNBT format.

    Items [ ]

    These tags can be used on any item.

    Color is a hexadecimal color value, except in decimal. An RGB to hexadecimal converter can be found here and a hexadecimal to decimal converter can be found here. Names and lore must be passed as raw JSON text.

    To hide multiple tags, you need to add the value of the tags you want to hide. For example, if you want to hide the «Enchantments» and the «Attributes modifiers» tags, the value you need to put is 3 (1+2).

    VALUE ranges from 1 to 127, representing 127 combinations.

    Adding 1 hides «Enchantments»

    Adding 2 hides «AttributeModifiers»

    Adding 4 hides «Unbreakable»

    Adding 8 hides «CanDestroy»

    Adding 16 hides «CanPlaceOn»

    Adding 32 hides other information, including potion effects, shield pattern info, «StoredEnchantments», written book «generation» and «author», «Explosion», «Fireworks», and map tooltips

    Adding 64 hides «Dyed» on leather armors

    Allowed 1 amount of same NBT Tags.

    Unknown amount of allowed same NBT Tags.

    Colors is the initial color of the explosion written in decimal format.

    FadeColors is the color that the explosion will fade to written in decimal format.

    Flicker is whether the whether the explosion flickers while it fades. This is the effect applied when you add glowstone to the firework star.

    Trail is whether the particles leave trails as they travel. This effect is applied when you add a diamond to the firework star.

    Type is the shape of the firework:

    0 is small ball,

    1 is large ball,

    2 is star-shaped,

    3 is creeper-shaped,

    Blocks [ ]

    Entities [ ]

    These tags are used when using the /summon command to spawn entities or when using the /data to edit the data of entities.

    This tag determines only the entity’s velocity, not the direction that it’s facing.

    Villager [ ]

    These tags are used when summoning villagers. (Offers NBT can’t be done in 1.14+)

    Item Frame [ ]

    These tags are used when summoning itemframes.

    Potion [ ]

    These tags are used to customize potions

    Armor Stand [ ]

    These tags are used when summoning armor stands.

    Note: The Equipment tag also works for armor stands.

    Turtle [ ]

    These tags are used when summoning turtles.

    Crashes on loading world

    Description

    Contents

    These are all seven types of nodes available.

    The tags collection start with only one element (i.e. the root tag) and changes along the nodes on the path. NBT path consumers operate on the final collection of the tags.

    In the path, . (dot/period) characters separate the nodes. The nodes can be mixed and matched, except the root node with object must be the first in the path when it is present.

    Использование

    В стандартном наборе данных тоже есть теги. Теги блоков используются для различных свойств блоков. Теги предметов — для свойств предметов, а также файлов достижений и рецептов. Теги функций не используются в стандартном наборе. Однако, если функцию записать в теге minecraft:tick , то она будет запускаться в начале каждого игрового такта, а если в minecraft:load — то однократно после (пере)загрузки.

    [Гайд] Разбираем NBT теги: Предметы и транспорт

    Предметы:
    Count: Количество предметов.
    Slot: Слот, в который будет помещён предмет.
    Damage: Дополнительный параметр предмета. Например: Цвет шерсти.
    id: ID предмета.
    tag (Массив): NBT параметры вызываемого объекта.

    Все типы вагонеток:
    CustomDisplayTile: 1 — если отображать посаженные в вагонетку объекты. Если нет — 0.
    DisplayTile: ID блока, посаженного в вагонетку.
    DisplayData: Дополнительные параметры блока, посаженного в вагонетку.
    DisplayOffset: Высота посаженного блока.
    CustomName: Имя вагонетки. Используется, например, как имя командного блока.

    Обычная вагонетка: Удалено в версии 13w02a.

    Вагонетка с сундуком или воронкой:
    Items (Массив): Предметы, которые содержатся в контейнерах вагонетки. О том, как работать с предметами было написано выше.

    Вагонетка с печкой:
    PushX: Сила толчка по оси X.
    PushZ: Сила толчка по оси Z.
    Fuel: Количество тиков до того момента, после которого в печке закончится топливо.

    Вагонетка с воронкой:
    TransferCooldown: Количество тиков до того момента, после которого в воронку поступит следующий предмет.

    Вагонетка с динамитом:
    TNTFuse: 1 — если динамит не активирован. Если активирован — 0.

    Вагонетка со спавнером: Параметры спавнера. О том, как с ними работать, будет написано в одной из следующих статей.

    Вагонетка с командным блоком:
    Command: Команда, прописанная в командном блоке.
    SuccessCount: Сила сигнала, получаемая компаратором в результате выполнения команды.
    LastOutput: Информация, выводимая при выполнении команды в специальное поле командного блока.
    TrackOutput: Неизвестно.

    Оцените статью
    Master Hi-technology
    Добавить комментарий